두둥실게임즈DUDUNGSIL GAMES
DEVLOG EP.06

제7던전의 이야기: 4장부터 엔딩까지

4·5장을 넣고, 합성으로 때운 컷씬 19장을 같은 날 밤 픽셀랩으로 다시 그렸다. 사흘 뒤엔 6~10장 60스테이지로 이야기를 끝까지 썼다. 그림은 열하루를 더 기다렸다.

  • 기록 기간2026-09-24 ~ 09-29
  • 커밋35개
  • 읽는 시간약 11분

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9월 26일 밤 픽셀랩으로 다시 그린 4장 컷씬 세 장. 문을 여는 흑요석 파수병, 긴 벤치가 놓인 식당, 게시판 앞의 도르 반장과 꼬마 임프가 보인다
9월 26일 오후 11시 6분 커밋에 들어간 4장 컷씬. 왼쪽부터 문 인계, 긴 벤치, 연필 건네기.

「마계공단: 던전사업부」는 용사 대신 던전 편에 서서, 쳐들어오는 모험가 파티를 몬스터 직원으로 막는 모바일 던전 경영 게임이다. 게임 진행의 축이 스토리라는 건 4편에서 정했다. 다음 스테이지를 깨는 게 늘 목표고, 새 기능도 스테이지를 깨야 열린다. 그러니 이야기가 끝나는 곳이 곧 게임의 메인 콘텐츠가 끝나는 곳이다.

9월 23일 밤까지 이야기는 3장에서 멈춰 있었다. 이번 편은 그 뒤 엿새, 9월 24일부터 29일까지다. 커밋 기록상 35개. 그 사이에 4·5장을 넣었고, 6~10장으로 게임 스토리를 완결까지 썼다. 컷씬은 AI 도트 도구 픽셀랩(PixelLab)으로 그렸는데, 한 번은 같은 날 밤에 갈아엎었고 한 번은 사용량 제한에 걸려서 열하루 뒤에야 그렸다. 후반 이야기는 스포일러라 줄거리 대신 어떻게 썼는지만 적는다.

4·5장 시나리오: 자리를 잃은 직원들

4·5장 대본 초안은 23일 밤 10시 44분에 먼저 커밋했다. 274줄짜리 문서다. 1~3장이 제7던전을 지키면서 동료가 되는 이야기였다면, 4·5장은 그걸 다른 지점까지 넓히는 이야기로 잡았다.

4장 「합동 근무」는 망한 제4던전의 직원과 비품을 제7던전이 떠안는 데서 시작한다. 본사는 효율적인 통합이라고 부르는데, 도착한 수레에는 창문 커튼이랑 반쯤 먹은 간식까지 실려 있다. 5장 「우리의 영업일」의 주제는 문서에 이렇게 적었다. "누구 한 사람의 야근으로 유지되지 않는 직장."

새 인물은 하나만 넣었다. 제4던전 시설반장인 골렘 도르. 금 간 작업모, 짧은 연필, 수선한 조끼. 긴장하면 상대 문장의 숫자를 정정하는 버릇이 있다. 4-06 후일담에서 "수리 요청은 세 번 했습니다. …네 번입니다." 하고 고쳐 말하는 대사가 그 버릇으로 쓴 거다.

기존 인물은 되돌리지 않는다는 규칙도 문서에 박아 뒀다. 3장에서 폐쇄 반대에 서명한 감사관 카론은 다시 적으로 돌리지 않고, "우호적이어도 승인 근거와 비용을 요구하는 인물"로 쓴다. 그렘린은 얄밉지만 믿을 수 있는 거래 상대로 남긴다. 공짜로 고쳐 주는 착한 사람으로 바꾸면 2장부터 쌓은 캐릭터가 무너지니까. 그리고 위기를 키우더라도 매 장 끝을 폐쇄 심사로 반복하지 않는다.

26일 오후 5시 34분에 두 장을 게임에 넣었다. 장마다 12스테이지, 합쳐서 24개 방어전에 오프닝 2개, 후일담 컷씬 12개. 장 탭이 다섯 개로 늘어나서 장 이름은 지도 위쪽 바로 옮겼다.

개발자 노트스토리 난이도를 시뮬레이터로 맞추기

4·5장 권장 전투력은 4장 5,900→8,600, 5장 8,800→11,500으로 잡았다. 일반 스테이지는 +200씩, 벽 스테이지(x-06, 08, 10)는 +500~550, 벽 다음은 +50만 올린다. 벽을 넘은 직후엔 숨을 돌리게 하려고.

적 레벨은 손으로 정하지 않았다. 스토리 진행 시뮬레이터의 조정 모드로, 목표 전투력에선 승률 90% 이상이고 그 80% 전투력에선 40% 이하가 되는 값을 찾게 했다.

이틀 뒤인 28일에 6%를 더 올렸다. 시뮬레이션 플레이어가 4·5장 대부분을 권장치보다 높은 전투력으로, 성장 없이 깨고 있었다. 24개 권장치를 전부 6%씩 올려서 곡선 모양은 그대로 두고, 적 레벨을 다시 맞췄다. Lv70 상한에 걸린 스테이지는 레벨 대신 파티를 세게 했다. 5-02는 전설 등급, 5-09와 5-11은 물약 하나 추가.

합성 컷씬 19장을 그날 밤 픽셀랩으로 다시 그렸다

후일담 컷씬 그림이 문제였다. 처음엔 이미지 생성을 아예 안 쓰고, 안 쓰던 기존 스토리 일러스트 9장에 19장면을 더했다. 그 19장은 전투 스프라이트를 배경 위에 붙여서 만든 합성이었다. 그날 커밋 메시지에도 "Cutscene art uses no image generator"라고 적혀 있다.

막상 붙여 놓고 보니 이상했다. 캐릭터가 전부 전투 대기 자세로 서 있다. 상자를 내려놓는 장면인데 상자 옆에 서 있기만 하고, 벤치를 나르는 장면인데 벤치는 따로 놀고. 광원도 안 맞았다. 그래서 다섯 시간 반 뒤, 밤 11시 6분에 19장을 전부 픽셀랩으로 다시 그려서 바꿨다.

합성 컷씬과 픽셀랩으로 다시 그린 컷씬 비교
위는 9월 26일 오후 5시 34분의 합성 컷씬, 아래는 같은 날 밤 11시 6분에 픽셀랩으로 다시 그린 같은 장면. 왼쪽부터 문 인계, 긴 벤치, 수리 요청서, 연필 건네기.

이번엔 인물이 장면 안에서 움직인다. 상자를 내려놓고, 수리 요청서를 펼치고, 벤치를 나르고, 차를 내려놓고, 망치랑 연필을 건넨다. 파일 이름은 그대로 썼기 때문에 게임 코드는 한 줄도 안 고쳤다. 대신 합성 스크립트는 지웠다. 누가 다시 돌리면 새 그림을 덮어쓰니까.

인물 기준 그림부터

같은 인물이 장면마다 다르게 생기면 안 된다. 그래서 도르 전신 기준 그림을 먼저 하나 확정했다. 회갈색 화강암 골렘, 금 간 노란 안전모, 덧댄 갈색 작업 조끼, 공구 주머니. 이끼랑 수정은 일부러 뺐다. 플레이어가 쓰는 이끼 골렘 직원이랑 헷갈리면 안 돼서.

도르 반장 기준 그림과 그 그림으로 그린 컷씬
9월 26일 커밋의 도르 기준 그림(128픽셀을 4배 확대)과, 이걸 참조로 넣어 그린 도착 장면과 수리 요청서 장면.
개발자 노트픽셀랩으로 컷씬 그릴 때 쓴 방식

픽셀랩의 create_image_pro로 272×320 크기를 뽑았다. 넣은 건 두 종류다. 하나는 화풍 기준으로 쓸 기존 스토리 그림, 하나는 인물 참조(도르 기준 그림, 직원 대기 프레임, 모르가나·그렘린 일러스트를 잘라 낸 것). 장면별 프롬프트는 스크립트 파일로 저장소에 남겨서 나중에 같은 조건으로 다시 뽑을 수 있게 했다.

19장 중 3장은 기준으로 넣은 그림의 책상 구도를 그대로 베껴 왔다. 이건 다른 화풍 기준 그림을 넣고 다시 뽑았다. 문 간판에 글자 비슷한 모양이 생긴 한 장은 그 부분만 손으로 지웠다.

이날 검증은 스토리, 루프, 해금 검사와 1-1부터 5-12까지 이어서 성장시키는 진행 검사까지다. 문서에 "실제 UI 캡처와 Android 실기기 확인은 하지 않았다"고 같이 적었다.

같은 날 밤 11시 58분엔 5편에서 180종으로 늘리면서 새로 넣은 직원 130종도 픽셀랩 Pro로 다시 그렸다. 48픽셀에 외곽선이 없고 어둡고 사실적인 그림이라 기존 직원들 옆에 서면 혼자 다른 게임 같았다. 기존 몬스터를 화풍 참조로 넣고 다시 뽑아서 전투 시트, 공격 프레임, 초상으로 다시 묶었다.

직원마다 사연과 이름을 붙였다

27일 아침 6시 54분엔 직원 기록을 넣었다. 직원 상세 화면 정보 탭에 '직원 기록' 카드가 생기고, 상세 보기를 누르면 그 직원 이야기 전체와 사내 관계가 나온다. 185종을 등급 변형끼리 묶으니 120계열, 관계는 81개다. 요약은 60자 이하, 본문은 3~4문단. 관계는 두 직원 사이에 제목 하나, 양쪽 시점 문장 하나씩.

전투, 경제, 저장에는 아무 영향이 없는 순수 연출이다. 그래도 세계관 금지 사항은 따로 적었다. 전투에서 쓰러지는 건 죽음이 아니다. 모르가나는 되살리지 못한다. 비서는 특정 종으로 정하지 않는다. 이사장이랑 왕은 등장하지 않는다.

이틀 뒤 9월 29일 오전엔 직원 이름도 바꿨다. 원래는 종 이름이 곧 이름이었다. '불씨 슬라임', '산호 게' 하는 식. 이걸 수식어 + 고유명으로 바꾸고 종 이름은 이름 아래 작게 내렸다. 불씨 슬라임은 '고참 둠바', 산호 게는 '터줏대감 셀모'가 됐다. 이름 후보는 28일 밤에 그림이 붙은 검토용 페이지로 만들어 놓고 골랐다. 제안 이유도 한 줄씩 붙어 있는데, 셀모는 "폐쇄 통지 날에도 출근했고, 지금도 벤치 한쪽을 신입 몫으로 비워 둔다"였다.

스토리 보상으로 직원이나 보스가 합류할 때 나오는 연출도 24일 밤에 만들었다. 빛줄기, 섬광, 초상이 툭 튀어나오고 이름표랑 '도감 신규' 도장이 찍힌다. 결과 화면이 뜨고 0.9초 뒤에 열리고, 결과 화면 튜토리얼은 이게 닫힐 때까지 기다린다.

이야기 사이에 고친 화면들

스토리만 쓴 건 아니다. 24일 저녁엔 대장간을 손봤다. 분해 화면에서 장비를 여러 개 고를 때 누를 때마다 페이지 전체를 다시 그리고 있어서, 화면이 번쩍이고 스크롤이 맨 위로 튀었다. 누른 카드 하나만 바꾸게 고쳤다. 등급별 빠른 선택도 넣었는데, 잠금, 착용 중, 강화한 장비랑 전설은 알아서 건너뛰고, 영웅 이상이나 강화한 게 섞이면 확인 창에서 한 번 더 경고한다. 강화 탭은 아이콘 그리드로 바꾸고 +3, 6, 9, 12, 15 부가 옵션 단계를 트랙으로 보여 준다.

27일 오전엔 처음부터 끝까지 한 번 플레이하면서 적은 걸로 18개 화면을 고쳤다. 나무 버튼 위 글자에 어두운 테두리를 두르고, 빨간 점 대신 NEW 표시를 달고, 배치 화면에 3층이 다 들어오게 하고, 잠긴 기능(토벌, 영업, 시설)은 잠금 카드 하나로 통일했다. 버그도 하나 나왔다. 저장을 불러온 뒤 일반 방어 결과를 열면 빈 토벌 보고서로 보였다. 저장 데이터를 복원할 때 토벌 정보 자리가 '없음'이 아니라 빈 객체로 살아나서, 그걸 토벌 결과로 착각한 거였다.

6~10장 게임 스토리를 완결까지 쓴 방법

26일 밤 10시 21분, 4·5장을 게임에 넣고 다섯 시간 뒤에 6~10장 기획 문서를 커밋했다. 626줄. 6분 뒤에 한 번 더 고쳐서 "6~10장을 엔딩으로"라는 커밋을 남겼다. 그리고 29일 오후 3시 13분에 다섯 장을 전부 구현했다.

줄거리는 안 쓴다. 대신 엔딩을 쓸 때 정한 규칙 몇 개는 적어 둔다.

  • 새 실타래는 최대한 안 만든다. 1~5장에 이미 깔아 둔 복선을 회수해서 끝낸다. 문서에 열린 실타래 10개를 표로 적고, 각각 어느 장에서 닫을지 칸을 채웠다.
  • 결말이라고 톤을 비장하게 바꾸지 않는다. 본사는 끝까지 공문체, 비서는 끝까지 딴지를 걸고, 모험가는 여전히 비장하다.
  • 악당을 만들지 않는다. 상대편은 숫자와 보고서로 판단하는 사람들이고, 기록과 행동을 보여 줘서 이긴다.
  • 세계 평화로 키우지 않는다. 길드 모험가는 계속 찾아와야 한다. 엔딩 뒤에도 매일 하는 방어 콘텐츠가 이야기랑 안 부딪히게.
  • 5장에서 배운 걸 되돌리지 않는다. 마지막 위기도 누가 밤을 새워서 해결하지 않는다.

1장 첫 대사랑 10장 마지막 대사가 짝을 이루게 설계한 것도 있는데, 이건 직접 보는 게 낫다.

6장 컷씬이 실제 대화 화면에 나온 모습
10월 10일 커밋에 남은 실제 대화 화면 캡처. 6장 후일담 '40분기의 기념패'에 새 인물 제2던전장 세라가 나온다.
개발자 노트엔딩까지 난이도 곡선, 시뮬레이터로 먼저 확인

6~10장을 쓰기 전에 시뮬레이터 탐침부터 돌렸다. 원본은 건드리지 않고 임시 복사본으로. 5장 이후 스토리 보상으로 직원이 하나도 안 들어와도 권장 전투력 곡선이 버티는지 보려는 거였다. 버티려면 조건이 붙었다. 영혼석 보상을 늘리고, 스토리 적 레벨 상한을 200까지 열고, 8장부터 던전 Lv30, 시뮬레이션 플레이어가 복사본으로 각성하고 골드 채용까지 하게.

실제 구현에선 1~5장보다 가파른 곡선으로 바꿨다. 6장 12,800→16,000부터 10장 27,400→30,800까지, 장마다 +3,200~3,500. 6~10장 60스테이지는 첫 클리어 때 속성마다 영혼석 150개를 준다. 스토리 파티만 최대 Lv250까지 허용하고, 일반 방문 파티의 Lv70 상한은 그대로 뒀다.

29일 검증 결과: 최종전 권장 전투력 30,800에서 30시드 승률 100%, 그 80%에서는 0%. 1-1부터 10-12까지 이어서 키우는 모델은 전투력 30,811로 마지막 스테이지에 들어가서 통과했다. 스토리는 10장 118스테이지가 됐다.

지도는 기존 540픽셀 캔버스를 유지하고 장 버튼 다섯 개씩 두 페이지로 나눴다. 10-12를 깨면 지도에 완결 표시가 붙고, 로비의 메인 버튼은 '완결 · 오늘의 방문객'으로 바뀌어 격퇴(일반 방어)로 연결된다.

그림은 열하루 뒤에

29일 구현 문서에는 이렇게 적혀 있다. "PixelLab 사용 제한으로 신규 그림을 제작하지 않고 모든 장면에 기존 리소스를 연결했다." 대사, 컷씬 전환, 다시 보기는 다 연결해 놓고, 그림 자리에는 1~5장 그림을 임시로 꽂았다. 대신 장면마다 지금 무슨 그림이 꽂혀 있고 새로 몇 쇼트가 필요한지 목록을 따로 만들었다.

그 목록을 끝낸 게 10월 10일 오후 1시 42분이다. 35장면, 125쇼트, 새 인물 전신 원화 2장. 장별로 6장 23, 7장 23, 8장 22, 9장 21, 10장 36쇼트다. 10장이 많은 건 마지막 컷씬 하나에만 11쇼트를 넣어서다.

기존 컷씬과 6~7장 새 컷씬의 화풍 비교
10월 10일 커밋의 화풍 비교표 일부. 왼쪽이 기존 1~5장 그림, 오른쪽이 6·7장에 새로 그린 그림. 같은 인물의 색감, 재질, 복장이 이어지는지 봤다.

새 그림을 그리고 나니 오히려 예전 그림이 눈에 걸렸다. 그날 오후 4시엔 기존 삽화 106장을 새 기준이랑 나란히 놓고 비교해서 5장만 부분 보정했다. 감사관 카론 얼굴이 한 장에서만 너무 앳돼 보였고, 버섯 직원 모자 색이 장면마다 달랐고, 미르 안경이 한 장에서 빠져 있었다. 고친 영역 밖의 픽셀은 원본이랑 똑같은지 검사했다. 그리고 실제 게임의 컷씬 재생 기능으로 오프닝과 컷씬 73회, 대사 529줄, 그림 전환 265회를 자동으로 끝까지 넘겨 봤다.

2026.09.23~29 주요 커밋 (+10월 10일 그림)

  1. 4·5장 대본 초안
  2. 대장간 분해·강화 화면 개편
  3. 스토리 보상 직원·보스 합류 연출
  4. 4·5장 24스테이지 구현, 합성 컷씬 19장
  5. 6~10장 기획 문서
  6. 4·5장 컷씬 19장을 픽셀랩으로 다시 그림
  7. 직원 130종 화풍 맞춰 다시 그림
  8. 플레이 검토로 화면 18개 정리
  9. 직원 기록과 사내 관계
  10. 4·5장 난이도 6% 상향
  11. 직원 이름을 수식어 + 고유명으로
  12. 6~10장과 엔딩 구현
  13. 6~10장 컷씬 125쇼트
  14. 인물 외형 통일, 컷씬 재생 검사

엿새를 돌아보면

이야기를 엔딩까지 쓴 날이 그림보다 열하루 빨랐다. 순서는 거꾸로였지만 임시 그림을 꽂아 놓고 대사랑 난이도부터 끝까지 맞춰 둔 덕에 10월 10일엔 그림만 갈아 끼우면 됐다. 합성 컷씬을 같은 날 밤에 버린 것도 마찬가지다. 파일 이름이랑 연결 위치를 먼저 정해 두니까 그림은 몇 번을 바꿔도 코드가 안 흔들렸다.

이 편에서 아낀 줄거리는 게임 안에 그대로 있다. 어떤 게임인지는 게임 소개 페이지에서 먼저 볼 수 있다. 다음 편은 스토리를 다 깬 다음에 할 것, 길드장 결전과 하드 모드 얘기다.

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