
「마계공단: 던전사업부」는 용사 편이 아니라 던전 편에 서는 모바일 던전 경영 게임이다. 몬스터 직원을 층마다 배치해서 쳐들어오는 모험가 파티를 막는다. 9월 29일 오후, 본편 스토리 10장까지 구현을 마쳤다. 이야기는 끝났는데, 엔딩을 본 사람이 다음 날 켜서 할 게 없었다.
그래서 이번 편은 게임 엔드게임 설계 얘기다. 엔드게임은 본편을 다 깬 뒤에 오래 붙잡고 할 콘텐츠를 말한다. 9월 29일부터 30일까지 이틀, 그리고 난이도를 다시 손본 10월 4일까지 커밋이 25개다. 그림은 이번에도 그때 저장소에 남긴 화면만 썼다. 길드장 그림은 이때 아직 임시 그림이다.
엔드게임에 원한 것부터 적었다
29일 오후 4시에 설계 문서 하나를 커밋했다. 1,043줄짜리 "엔드콘텐츠 — 길드장 결전 · 스토리 하드 · T6 장비". 문서 맨 위에 요구사항을 따로 적고, 거기에 붙인 제안은 확정값이 아니라고 구분해 뒀다.
내가 원한 건 이랬다.
- 본편 10장을 깨면 열린다.
- 직원 쪽 보스에 맞먹는 모험가 길드장과 싸운다. 던전 전체가 아니라 직원 4명만 데리고 간다.
- 길드장은 4명. 한 번에 넷이 아니라, 내 전력에 맞춰 한 명을 골라 붙는다.
- 하루 정식 입장은 3번. 들어가는 순간 1번이 빠지고, 지거나 포기해도 돌려주지 않는다.
- 거기서만 나오는 T6 장비가 있다. 기존 장비는 T5가 끝이었다.
- 본편 1~10장을 더 센 적으로 다시 하는 스토리 하드 모드. T6를 모아야 뚫린다.
맨 앞이 "10장 직후, 가진 직원 중 제일 센 4명으로 첫 상대에게 조금 어렵게 도전할 수 있는 난도"였다. 이 '조금 어렵게'를 숫자로 만드는 데 이틀 중 절반을 썼다.
문서에는 미리 풀어야 할 문제도 다섯 개 적었다. 던전 전체 전투력과 4명 전투력은 다르니까 10장 권장 전투력 30,800을 4로 나눠서 첫 보스를 만들면 안 된다. T6 수치는 표시 숫자가 아니라 실제 전투에 들어가야 한다. 보스 직원 4명 편성을 허용하려면 배치 검사만 풀어서는 안 되고 전역 효과, 소환, 위치 판정까지 다 봐야 한다. 그리고 T6를 얻으려면 T6가 필요한 순환은 만들지 않는다.
길드장 네 명
길드장은 모험가 길드 연합이 던전을 재평가하러 보낸 책임자들이다. 진다고 죽지 않고, 길드 문장과 장비를 두고 철수한다. 매일 반복해서 싸우는 상대라 주요 인물이 죽었다 살아나는 설정은 피했다.
| 길드장 | 속성 | 하는 일 |
|---|---|---|
| 철벽의 바르칸 | 물 | 방패로 전열을 내려치고, 보호막을 못 깨면 전원에게 충격파 |
| 홍염의 이그레트 | 화염 | 전원 화상, 공격력이 제일 높은 직원에게 4초 뒤 터지는 낙인 |
| 녹야의 실바렌 | 자연 | 후열 저격, 보호막을 두르고 충전한다. 못 깨면 회복하고 전원 공격 |
| 백야의 아우렐 | 빛 | 전원 공격과 HP 비율이 제일 높은 직원을 노리는 표식 |
공통 규칙도 정했다. 기본 공격에 핵심 패턴 둘, HP 70%와 35%에서 페이즈 전환, 150초 광폭화, 180초 제한시간. 피해 판정 전에 항상 예고를 띄우고, 드래그로 피하는 조작은 요구하지 않는다. 대응은 편성, 전열과 후열, 회복, 보호막, 궁극기 타이밍으로만 한다. 방치형 RPG처럼 자동 전투가 기본인 게임이라 손이 빠른 사람보다 미리 잘 짠 사람이 이겨야 했다.

개발자 노트보스 몬스터 4명을 데려오면 기절 연타로 끝난다
일반 적을 키워서 보스로 쓰면 기절을 이어 거는 조합이나 즉사 효과에 그냥 녹는다. 그래서 결전 상대 전용 저항 규칙을 따로 뒀다. 즉사·추방·매혹은 안 통하고, 기절과 수면은 원래 시간의 30%에 최대 1초, 풀린 뒤 5초는 면역이다. 페이즈 전환과 광폭화는 군중제어로 취소되지 않는다. 최대 HP 비례 피해는 직원 1명당 초당 보스 최대 HP 0.5%로 상한을 걸었다.
이 규칙은 결전 상대에게만 적용하고 직원이나 다른 모드로는 번지지 않게 했다. 탱커나 보조 직원 스킬이 쓸모없어지지 않는지는 패턴 검사에서 따로 본다. 전투는 1·2·3배속에서 결과가 똑같아야 해서, 같은 난수로 배속만 바꿔 돌려 승패와 시간이 같은지도 검사에 넣었다.
'조금 어렵게'를 숫자로: 첫 길드장 승률 60~75%
같은 날 오후 5시 14분에 바르칸 시제품을 붙이면서 기준부터 쟀다. 새 게임에서 시작해 일반 118스테이지를 실제로 다 깬 가상 저장을 세 개 만들었다. 유물 없이 깬 저장, 상위 12명에게 유물을 나눠 준 저장, 보스 4명에게 유물을 몰아준 저장이다. 장비나 재화를 임의로 주지 않았다.
세 저장에서 제일 센 4명의 전투력은 9,862, 13,105, 13,625가 나왔다. 기획서 초안대로 중앙값에 1.05배를 하면 첫 길드장 요구치가 13,760이 되는데, 이러면 유물 없이 온 사람보다 40%쯤 높다. 그래서 첫 보스는 유물 없는 기준에 맞춰 10,355로 잡았다.
목표는 유물 없는 상위 4명으로 승률 60~75%, 이긴 판의 시간 중앙값 120~165초였다. 바르칸 HP 80,000, 공격 2,800으로 난수 100개를 돌렸더니 71승, 중앙 161.5초. 진 29판도 전부 보스 HP를 평균 4% 남기고 졌다. 문서에 적어 둔 "시작하자마자 전멸이 아니라, 마지막 강공격을 버티거나 궁극기를 한 번 더 쓰면 승리"에 가까웠다.
편성 차이도 컸다. 같은 저장에서 보스를 2명까지만 넣은 편성은 100판 중 0승이었는데, 모르가나 대신 나이아를 넣으니 61승이 됐다. 전투력 숫자는 거의 같은데 회복이 있느냐 없느냐로 갈렸다.
T6 장비와 하드 모드 118스테이지
29일 밤에는 T6 장비 화면과 하드 1~2장을 붙였다. T6는 기존 무기, 방어구, 장신구의 다음 티어다. 새 칸이 생기는 게 아니다. 공격력, HP, 방어력 같은 고정 수치 주옵션은 T5의 2.4배로 하고, 치명타나 공격속도 같은 비율 옵션은 T5 그대로 뒀다. 고강화 비율 옵션까지 같이 키우면 숫자가 폭주한다.
대신 T6마다 고유 능력치를 붙였다. 무기는 공격력 +12%, 방어구는 최대 HP +15%. 하나만 껴도 바로 차이가 나게 하려는 거였다. 레벨 70 직원 전원으로 재 보니 영웅 +10 무기 한 부위만 바꿔도 일반 직원 전투력이 중앙값 14% 늘었다.
T6는 길드장 결전에서만 나온다. 상점, 광고, 하드, 격퇴 어디서도 안 준다. 이기면 확률로 T6 하나가 떨어지고, 길드 증표는 이길 때마다 확정으로 쌓인다. 증표를 모으면 부위, 기본 아이템, 속성을 직접 골라 T6로 바꿀 수 있다. 확률에만 맡기면 원하는 무기가 끝까지 안 나올 수 있어서 넣은 장치다. 바르칸 첫 승리에는 T6 무기 선택 상자를 따로 붙였다. 얻자마자 직원에게 입혀 보고 차이를 느끼라는 용도다.

하드 모드는 일반 스토리를 건드리지 않고 그 위에 덧씌웠다. 이름, 직업 구성, 속성, 대사는 일반 걸 그대로 쓰고 적 능력치만 고정 계수로 키운다. 구조는 일반층 7개에 보스층, 호위 3칸. 별은 방어 성공, 적 전멸, 출전 직원 70% 생존 세 개다. 이야기는 같고 결말도 같아서, 하드는 본사 훈련실에서 "고위험 방어 기록을 재현"하는 걸로 설정했다. 읽은 대화는 건너뛴다.

30일 오후엔 하드를 3~10장까지 늘려서 118스테이지, 별 354개를 다 이었다. 길드장 정식 화면(로비, 편성, 전투, 결산)도 이날 붙였다.
만든 다음 점검: 전투가 멈춘 그림처럼 보였다
30일 정식 화면은 AI 도구 하나로 구현하고, 다른 AI 도구로 코드와 캡처를 보면서 점검했다. 점검 기록에 고친 문제가 13개 있다.
버그 쪽은 이런 것들이었다. 결과 화면을 '결과 확인' 말고 다른 버튼으로 나가면 미확인으로 쌓여서 앱을 켤 때마다 길드장 화면으로 끌려갔다. 3승한 상대에게 쓰는 즉시 결전을 "남은 횟수 전부"로 돌리면 마지막 판만 보이고 앞 두 판의 장비는 안 보였다.
제일 눈에 띈 건 전투였다. 결전 전투가 전투 이벤트를 읽지 않고 버리고 있어서, 피해 숫자도 피격 반응도 없이 그림만 서 있었다. 일반 전투의 숫자 폰트로 피해, 치명타, 회복 숫자를 띄우고, 맞으면 붉게 번쩍이고, 공격할 때 앞으로 튀어나가게 했다. 3배속에서 숫자가 넘치지 않게 0.25초 단위로 묶었다.

상대 카드에는 권장 전투력을 내 편성과 비교한 색으로 표시했다. 초록은 적정, 금색은 도전, 빨강은 위험. "전력에 맞춰 한 명을 고른다"가 요구사항이었는데, 처음엔 카드에 승수만 있어서 고를 근거가 없었다.
84일 시뮬레이션으로 게임 밸런스 맞추기
30일 오후 3시 15분 커밋이 이 편에서 제일 오래 걸린 작업이다. 길드장 결전과 하드가 몇 주짜리 목표로 버티는지 보려고, 가상 유저로 84일을 하루씩 실제 규칙대로 돌렸다. 매일 격퇴 15판과 영업 수입을 받고, 길드장에 도전하고, 받은 T6를 정예 4명에게 몰아 입히고 강화하고, 하드를 하루 12판까지. 저장 3종에 습관 3종(매일 3회, 매일 1회, 주 5일), 난수 경로 8개씩 해서 40개 경로였다. 한 번 도는 데 20분쯤 걸린다.
돌려 보니 문제가 보였다. 유물을 키운 유저는 해금 첫날 3번째 길드장 실바렌을 30번 중 30번 이겼다. 마지막 길드장 아우렐은 목표가 22~42일째 첫 승인데 유물 유저가 1~3일 만에 잡았다. 84일 뒤 남은 골드도 유물 유저가 240만이었다. 쓸 데가 없다.
그래서 세 개를 바꿨다. 실바렌 HP·공격 ×1.4, 아우렐 ×1.5, T6 강화 골드를 단계당 600에서 1,000으로(+15까지 72,000 → 120,000). 다시 돌리니 실바렌 첫날 0/30, 아우렐 첫 승은 유물 유저 7~9일, 유물 없는 유저 19일. 84일 뒤 남은 골드는 수천 단위로 내려왔다. 아우렐은 목표보다 여전히 빨랐는데, 더 세게 하면 유물 없는 유저가 84일 안에 못 이겼다. ×1.5가 그 경계였다.
개발자 노트승률이 0% 아니면 100%
이 시뮬레이션에서 새로 나온 문제가 두 개 있다. 하나는 첫 승리 무기 상자. 바르칸 전용 보상인데, 편성을 연습해 보는 유저는 첫날부터 두 번째 길드장 이그레트를 이겨서 바르칸을 건너뛰었다. 40개 경로 어디서도 상자를 못 받았다.
다른 하나는 승률이 계단처럼 움직인다는 것. 전투력이 경계를 조금만 넘으면 확정 승리고, 전열 배치 하나로 필요한 전력이 1.5배 넘게 달라지기도 했다. '조금 어려움' 구간을 만들려면 수치가 아니라 전투 난수 폭이나 패턴을 봐야 한다고 적어 두고 그날은 넘겼다.
시뮬레이션 유저가 장비를 고르는 방식에서도 하나 걸렸다. 28일째 저장에서 전투력 숫자가 제일 높게 장비를 다시 고르면 4인 전투력 14,474로도 아우렐에게 0/30이었다. 같은 보유 상태에서 14일째에 이기던 편성과 장비를 그대로 두면 13,810으로 30/30. 전투력 숫자만 보고 장비 교체를 추천하면 안 된다는 기록이 이때 남았다.
10월 4일: 전투력 계산을 바꾸고 다시 올렸다
며칠 뒤 전투력 계산 자체를 바꿨다. 예전 전투력은 HP, 공격, 방어 중심의 합계라 스킬이나 회복, 보호막 가치가 거의 안 잡혔다. 새 방식은 전투 엔진으로 30초 동안의 공격 기여와 버티는 힘을 평가한다. 그래서 숫자 단위가 통째로 바뀌었다. 길드장 권장 전투력이 30,000 / 50,000 / 82,000 / 93,000이 됐다. 같은 조건의 전투 8,091판을 바꾸기 전후로 돌려서 승패와 시간이 그대로인지 확인했다. 숫자만 바뀌고 전투는 안 바뀌어야 했다.
같은 날 밤엔 길드장을 한 번 더 세게 했다. HP와 공격을 바르칸 +5%, 이그레트 +20%, 실바렌 +25%, 아우렐 +30%. 바르칸은 +10%나 +15%로 하면 T6 없는 진입 저장의 9개 편성이 전부 30판 0승이라 첫 T6가 막혀서 +5%에서 멈췄다. 같은 편성, 같은 난수로 전후 17,280판을 비교했고, 60일 모델에서 첫 승이 바르칸 2일째, 이그레트 12일째, 실바렌 21일째, 아우렐 53일째로 나왔다. 단일 경로라 실제로 걸리는 날짜는 아니다.
그리고 무보상 연습 모드를 뺐다. 하루 3회 입장 제한과 패배 차감은 그대로 두고 연습 입구만 지웠다. 그 전날까지 시뮬레이션 유저는 연습으로 배치를 미리 시험했으니, 앞의 일수가 낙관적이라는 것도 기록에 적어 뒀다. 이보다 앞서 29일 밤엔 T6가 5번 연속 안 나오면 다음 승리에 확정 지급하는 천장도 빼고 승리마다 따로 굴리는 드롭으로 정했다.
2026.09.29~10.04 주요 커밋
- 엔드콘텐츠 설계 문서 (길드장 결전, 스토리 하드, T6)
- 바르칸 시제품, 일반 완주 시점 4인 전투력 측정
- 길드장 진행 저장, T6 화면, 하드 1~2장, 천장 제거
- 이그레트, 실바렌, 아우렐 패턴과 검증
- 길드장 정식 화면, 하드 3~10장, 점검 수정 13건
- 84일 성장 시뮬레이션, 실바렌 ×1.4 · 아우렐 ×1.5, T6 강화 골드
- 전투력 계산 v2, 스토리 벽 유지
- 왕국 토벌대 고정 난이도 4단계
- 연습 입구 제거
- 길드장 난도 상향, 권장 전투력 재측정
돌아보면
엔드게임은 이야기처럼 끝이 있는 게 아니라서, 만드는 것보다 "얼마나 오래 버티나"를 재는 게 더 일이었다. 가상 유저 40명에게 84일을 살게 해 보니 내가 정한 목표 일수가 어디서 깨지는지 바로 보였다. 그래도 그 숫자는 모델의 숫자다. 진짜 유저가 어떻게 할지는 출시해 봐야 안다.
본편 이야기를 어떻게 10장까지 썼는지는 6편에, 밸런스 시뮬레이터를 처음 만든 날은 3편에 있다. 다음 편은 이 길드장들의 임시 그림을 진짜 그림으로 바꾸고, 모험가 54종을 다시 그린 10월 7일 이후 얘기다. 게임이 궁금하면 게임 소개 페이지에서 먼저 볼 수 있다.

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