두둥실게임즈DUDUNGSIL GAMES
DEVLOG EP.03

몬스터가 자라고, 게임에 이름이 붙은 날

커밋 8개짜리 하루. 몬스터가 레벨업하고 각성하고, 용사 장비를 진짜 장비 시스템으로 만들고, 전투 캐릭터 24체를 다시 그렸다. 오후 4시 18분엔 게임 이름을 정했다.

  • 기록 기간2026-09-17
  • 커밋8개
  • 읽는 시간약 14분
위쪽은 9월 15일에 만든 불씨 슬라임, 산호 게, 기사, 나이아 그림이고 아래쪽은 9월 17일에 64픽셀 도트로 다시 그린 같은 캐릭터들이다
같은 캐릭터의 9월 15일 버전(위)과 9월 17일에 다시 그린 버전(아래).

2편에서 프로토타입을 지우고 뼈대를 세웠다. 설계 문서, 새 전투 엔진, 도트 그림체, 정산 저장까지. 9월 17일은 그 뼈대에 살을 붙인 날인데, 하루 동안 만든 게 정말 많다.

기획서 순서로 치면 2단계 '성장 루프'에 해당하는 날이었다. 그 단계의 확인 질문은 "한 판 더 하고 싶은가? 약탈 장비 끼우는 게 즐거운가?"였다.

이날은 에디터 화면 캡처가 하나도 안 남아 있다. 그래서 그날 커밋에 실제로 들어간 캐릭터, 장비, 이펙트 그림으로 대신한다.

몬스터 성장: 레벨업, 각성, 스킬 레벨

이날 제일 먼저 만든 건 몬스터 성장이다. 수집형 RPG를 해 봤다면 익숙한 구조인데, 몇 군데는 일부러 단순하게 했다.

레벨업은 골드만

경험치는 없다. 레벨업은 골드로만 한다(2편 결정 목록의 D-02). 재화가 하나면 "이 골드를 누구한테 쓸까" 하나만 고민하면 된다. 버튼은 [+1], [+5], [상한까지] 세 개고, 누르기 전에 총비용부터 보여 준다. 골드가 모자라면 살 수 있는 데까지만 올린다.

레벨이 하나 오를 때마다 체력, 공격, 방어가 기본값의 8%씩 붙는다. 공격 속도랑 치명타는 레벨이랑 상관없다. 종마다 다른 개성이 레벨에 묻히지 않게 하려고 그렇게 했다.

각성으로 상한 돌파

처음 레벨 상한은 20이다. 각성할 때마다 10씩 올라서, 5단계 완전 각성이면 70까지 간다.

각성 단계012345 (완전)
레벨 상한203040506070
기본 능력치 보너스0+4%+8%+12%+16%+20%
조건Lv20Lv30Lv40Lv50Lv60

재료는 같은 종 몬스터 한 마리, 아니면 그 속성 영혼석 중에 고른다. 영혼석은 쓰러뜨린 모험가한테서 나온다. 같은 몬스터가 안 뽑혀도 전투만 계속하면 각성할 수 있게 길을 두 개 만든 거다. 완전 각성하면 궁극기가 열린다. 첫 메모의 "최대 레벨을 올리면 궁극기"가 여기서 이렇게 정리됐다.

스킬에도 레벨이 있다. 기본 스킬을 Lv5까지 올리면 효과 수치가 최대 40% 커지고, Lv4부터는 대기시간이 1초 줄어든다. 스킬 레벨을 올리려면 각성 단계가 받쳐 줘야 해서 순서가 대충 레벨, 각성, 스킬로 흘러간다.

보관함, 도감

오후엔 몬스터 목록이랑 상세 화면을 만들었다. 몬스터·보스·도감 탭이 있고, 상세 화면은 탭 4개다. 스킬 설명은 사람이 따로 안 쓰고 스킬 효과 데이터에서 문장을 자동으로 만든다. 수치를 고치면 설명도 같이 바뀌니까 설명이랑 실제 효과가 어긋날 일이 없다. 이건 해 놓고 꽤 마음에 들었다.

보관함은 100마리. 넘치면 우편함에 넣어서 보상으로 받은 몬스터가 사라지는 일은 없게 했다. 필요 없는 몬스터를 방출하면 레벨업에 쓴 골드의 80%랑 영혼석을 돌려받고, 입고 있던 장비는 보관함으로 돌아간다. 영웅 등급 이상은 새로 얻으면 자동으로 잠긴다. 실수로 방출하는 게 제일 억울하니까.

개발자 노트능력치 공식, 그리고 '전투력'은 어디에 쓰나

몬스터 기본 능력치는 이렇게 계산한다.

기본 능력치 = 종 능력치(Lv1) × 등급 배율 × (1 + 0.08 × (Lv − 1)) × (1 + 각성 보너스)

여기에 장비 고정 수치를 더하고, 시너지·보스 효과·장비 % 옵션을 합산해서 곱한다. 이 순서는 문서 한 군데에만 적어 두고 다른 시스템은 다 거기를 참조하게 했다.

'전투력' 숫자도 이날 정했는데, 설계 문서에 "목록 정렬, 추천 배치, 권장 전투력 표시에만 쓴다. 밸런스 판단에 쓰지 않는다"라고 박아 뒀다. 전투력은 시너지를 빼고 낸 근사치라서, 이걸 기준으로 밸런스를 맞추면 배치하는 재미가 사라진다. 밸런스는 아래에 나오는 시뮬레이터로 실제 전투를 돌려서 본다.

약탈 장비를 진짜 장비 시스템으로

첫날 약탈 장비는 직업마다 장비 하나, 효과 하나가 전부였다. 이날 이걸 제대로 된 장비 시스템으로 다시 만들었다.

9월 17일에 새로 그린 장비 아이콘 18종
9월 17일 커밋에 들어간 장비 아이콘. 왼쪽부터 기사, 전사, 마법사, 사제, 궁수, 도적이 떨어뜨리는 장비고, 위에서부터 무기, 방어구, 장신구다.
  • 기본 장비는 18종. 모험가 직업 6종 × 무기, 방어구, 장신구. 기사는 방패, 사제는 목걸이, 마법사·궁수·도적은 무기를 잘 떨군다.
  • 티어와 등급을 따로 뒀다. 티어(1~5)는 떨군 파티의 등급이라 "언제 얻었나"고, 등급(일반·희귀·영웅·전설)은 "운이 얼마나 좋았나"다. 초반에 운 좋게 먹은 영웅 검보다 나중에 먹은 5티어 일반 검이 더 세다. 그래야 장비를 계속 갈아 끼운다.
  • 부옵션은 9종. 공격·체력·방어 %, 치명타, 공격 속도, 스킬 대기시간, 흡혈, 받는 피해 감소, 궁극기 게이지. 등급이 높을수록 많이 붙는다.
  • 장비는 떨군 모험가의 속성을 그대로 가진다. 입은 몬스터랑 속성이 같으면 추가 효과가 켜진다.
  • 같은 모험가 세력 장비를 2개, 3개 모으면 세트 효과가 붙는다. 푸른 방패단 장비는 체력 쪽, 잿빛 원정대 장비는 공격 쪽.
  • 강화 실패는 없다. 비용만 든다. 기획서에 "기다림과 실패에 돈을 받지 않는다"고 적어 둔 걸 그대로 지켰다.

어떤 등급이 나올지는 떨군 파티 등급에 따라 다르다. 당시 가안은 이랬다.

파티 등급일반희귀영웅전설
초보100%
숙련70%30%
정예30%55%15%
영웅50%45%5%
전설20%60%20%

세트는 세력마다 하나씩 6종이다.

세력세트2개3개
푸른 방패단 (물)청강최대 체력 +6%받는 피해 −8%
잿빛 원정대 (화염)잿불공격 +6%일반 공격에 화상 확률
녹빛 추적대 (자연)가시숲공격 속도 +5%스킬 대기시간 −10%
새벽 성기사단 (빛)서광방어 +8%전투 시작 때 보호막
검은 달 형제단 (어둠)월식치명타 +5%p흡혈 +10%
왕국 토벌대왕국전 능력치 +3%궁극기 게이지 획득 +30%

강화는 나중에 대장간이 열리면 할 수 있는데, +15까지고 한 단계마다 주옵션이 5%씩 오른다. +3, +6, +9, +12, +15에선 부옵션 하나가 한 단계 같이 오른다. 강화한 장비를 다른 몬스터한테 옮겨 줘도 강화 수치는 그대로다.

장비 메뉴는 던전 Lv.3에 열린다. 보관함은 200칸이고 넘치면 우편으로 가고, 꽉 차면 오래된 장비부터 분해할 수 있다.

장비를 미리 정해 두면 생기는 일

장비 쪽에서 제일 중요했던 결정은 약탈 장비를 미리 정해 두는 거였다. 모험가 파티가 만들어질 때 각자 떨굴 장비를 미리 굴려서 들고 오게 했다. 정찰탑 레벨이 충분하면 전투 전에 "저 기사가 영웅 등급 방패를 들고 있네"가 보인다.

이게 생각보다 전투를 많이 바꾼다. 그냥 이기는 게 아니라 원하는 장비를 든 놈을 쓰러뜨리는 배치를 고민하게 된다. 도망친 모험가는 아무것도 안 주니까 퇴로를 막는 배치도 의미가 생긴다. 설계 문서엔 이렇게 적어 놨다. "저 검을 갖고 싶어서 저 기사를 노린다."

개발자 노트장비는 배치 스냅숏에서 합치고, 전투 엔진은 장비를 모른다

장비 옵션은 전투 엔진 안에서 계산하지 않는다. 배치를 확정할 때 만드는 배치 스냅숏에서 몬스터마다 장비 고정값이랑 % 옵션을 미리 합쳐 넣고, 전투 엔진은 합쳐진 숫자만 받는다.

  • 흡혈, 궁극기 게이지 획득, 세트의 화상이나 시작 보호막처럼 전투 중에 터지는 효과만 엔진 훅으로 연결했다.
  • 이 구조를 넣고 나서 장비 없는 기존 전투 900판을 다시 돌려 결과가 한 판도 안 바뀌는 걸 확인했다. 새 시스템이 기존 밸런스를 몰래 건드리지 않았다는 확인용이다.
  • 약탈 장비를 파티 생성 때 굴려 두니 저장하고 다시 불러와도 같은 장비가 떨어지고, 정산 땐 굴려 둔 값을 옮기기만 하면 된다. 보상 난수가 전투 결과랑 분리돼서 재현이랑 검사도 쉬워졌다.
  • 장비 저장 형식이 바뀌어서 이전 저장의 장비를 옮기는 코드도 같이 넣었다.

이틀 만에 캐릭터 24체를 다시 그렸다

오후엔 그림 작업을 했다. 이틀 전에 만든 전투 캐릭터 24체를 전부 다시 그렸다.

9월 15일 버전과 9월 17일 버전의 캐릭터 비교
위는 9월 15일 버전, 아래는 9월 17일에 다시 그린 버전. 왼쪽부터 불씨 슬라임, 산호 게, 그림자 고블린, 기사, 마법사, 최종 보스 나이아.

15일 캐릭터는 AI 이미지 생성으로 크게 그린 다음 줄여서 쓰는 방식이었다. 따지고 보면 도트처럼 보이는 그림이었다. 17일엔 AI 도트 도구인 PixelLab으로 처음부터 64픽셀(보스는 128픽셀) 도트로 다시 뽑았다. 픽셀이 화면에 그대로 찍히니까 전장 배경이나 UI랑 같이 놔도 덜 튄다. 동작은 2편이랑 같은 규격으로 대기, 공격, 피격, 쓰러짐 네 가지.

솔직히 귀여움만 보면 위쪽 슬라임이 더 귀엽다. 그래도 전투 화면에 수십 마리가 같이 서 있을 걸 생각하면 아래쪽이 맞았다.

9월 17일에 다시 그린 전투 캐릭터 24체
9월 17일에 다시 그린 24체의 첫 프레임. 몬스터 15종, 보스 3종(엘더루트, 이그니스, 나이아), 모험가 직업 6종(궁수, 기사, 마법사, 사제, 도적, 전사) 순서.

이펙트도 새로 만들었다. 속성마다 타격, 투사체, 시전, 스킬, 범위, 궁극기가 있고, 회복, 보호막, 강화, 약화까지 합쳐서 8프레임짜리 34종이다.

9월 17일에 만든 8프레임 이펙트 예시
9월 17일 커밋의 이펙트 일부. 위에서부터 화염 스킬, 물 궁극기, 회복, 어둠 시전. 왼쪽부터 오른쪽으로 8프레임이 재생된다.

연출 규칙도 손봤다. 시전 이펙트는 스킬 쓴 캐릭터 위에, 타격 이펙트는 실제로 맞은 대상 위에 뜬다. 여러 명을 때리는 범위 스킬은 맞은 애들 한가운데서 퍼지고, 궁극기는 상대 진영 쪽에 크게 터진다. 이펙트 크기는 정수배로만 키워서 도트가 안 흐려지게 했다.

새 기능은 '신규 사업 승인 공문'으로 열린다

그다음엔 기능 해금 표를 만들었다. 처음부터 메뉴가 다 열려 있으면 처음 하는 사람은 뭐부터 해야 할지 모른다. 그래서 기능마다 열리는 조건을 정하고 표 하나로 관리하게 했다. 해금 항목 27개, 조건 종류 6가지(스토리 클리어, 던전 레벨, 튜토리얼 단계 같은 것)다.

열리는 것조건
채용, 던전 메뉴스토리 1-1 클리어
권능 「공포」스토리 1-4 클리어
장비 장착던전 Lv.3
각성 1~2단계, 스킬 레벨던전 Lv.4
영업 모드, 배치 프리셋던전 Lv.5
대장간 (강화·분해·제작)던전 Lv.12

여기도 회사물 설정을 써먹었다. 새 기능이 열리면 로비 결재함에 본사의 '신규 사업 승인 공문'이 오고, 결재하면 그 기능으로 가는 버튼이 생긴다. 잠긴 메뉴엔 뭘 하면 열리는지 적어 뒀다. 그리고 화면에서 안 보이던 자물쇠 이모지는 도트 자물쇠 아이콘으로 바꿨다. 폰트에 없는 글자라 빈칸으로 나오고 있었다.

오후 4시 18분, 「마계공단: 던전사업부」

해금 표를 커밋하고 2분 뒤에 이런 커밋을 남겼다.

게임 제목을 「마계공단: 던전사업부」로 정한다.

첫날 기획서 기본안은 '마왕군 던전 사업본부'였고, 화면 제목도 '던전 사업본부'였다. 2편에서 어두운 마왕 이야기 대신 회사물로 가기로 정했고, 이날 그 회사 이름이 마계공단, 부서 이름이 던전사업부가 됐다. 지금 게임 소개에 적힌 대로 하면, 마왕이 이사장인 공기업의 던전사업부에 수습 던전장으로 발령받은 게 플레이어다.

이때부터 '던전 타이쿤'은 코드랑 폴더에만 남는 코드네임이 됐다. 그래서 지금도 프로젝트 폴더 이름은 던전타이쿤이다.

스토리 1장 '수습 던전장'

저녁엔 스토리 1장 10스테이지를 만들었다. 스테이지 이름은 전부 본사 공문 제목처럼 지었다.

스테이지이름이 스테이지에서 배우는 것
1-1첫 손님배치하고 방어 시작하기
1-2물 조심속성 상성
1-3뒷문 단속전열·후열, 후열을 노리는 도적
1-4공포 체험권능, 도주
1-6공명 실험공명 (자연 3마리)
1-8봉쇄령도망치는 파티 막기
1-9정체불명기운, 중립 던전
1-10분기 평가정예 파티, 두 번째 보스 획득

시작할 때 받는 건 불씨 슬라임 두 마리, 산호 게, 이끼 골렘, 그리고 최종 보스 나이아. 처음 깨면 몬스터를 주는 스테이지가 많다. 1-1은 포자 버섯, 1-2는 횃불 임프, 1-5 '서리 사냥'은 서리 박쥐랑 3배속 해금, 마지막 1-10은 두 번째 보스 엘더루트랑 마정석 200. 1-5는 화염 몬스터를 못 쓰는 스테이지라, 화염 위주로 키운 사람은 여기서 한 번 배치를 갈아엎어야 한다.

스테이지마다 별이 3개다. 첫 번째 별은 무조건 '방어 성공'이고, 나머지 둘은 "모험가 전멸", "권능 없이 이기기", "사제부터 쓰러뜨리기", "일반 몬스터 4마리 이하로 이기기" 같은 조건이다. 별 조건 종류만 14가지. "화염 몬스터 금지", "자연 몬스터 3마리 이상" 같은 제약이 붙은 스테이지도 있다. 둘 다 평소에 안 쓰던 조합을 꺼내 보게 하려는 장치다.

별은 처음 깰 때 다 못 따도 다시 도전해서 채울 수 있다. 별 하나에 마정석 10개, 1장 별을 15개 모으면 마정석 100, 30개를 다 모으면 몬스터 알 3개를 준다. 스토리 방어가 끝나면 로비가 아니라 스토리 지도로 돌아가게 해서 다음 스테이지로 바로 이어지게 했다.

문서에 원칙도 하나 써 놨다. "계산을 머릿속으로 하게 하지 않는다." 마릿수, 기운, 공명, 층 조합처럼 배치로 정해지는 별 조건은 배치 화면에서 실시간으로 ✓, ✗가 바뀐다. 조건을 외우거나 계산할 필요 없이 몬스터를 옮겨 보면 바로 안다.

"모험가를 이길 수 없다"

스토리를 붙이고 직접 해 보니 바로 문제가 나왔다. 모험가를 못 이긴다.

수치를 감으로 만지는 대신 밸런스 시뮬레이터를 만들었다. 시작할 때 주는 몬스터 5마리에 앞 스테이지 보상 몬스터를 더하고, 그 스테이지쯤 도착했을 때 예상 레벨까지 키운 로스터로 스테이지마다 30판씩 돌린다. 권능이랑 수동 궁극기는 안 쓰는, 일부러 불리하게 잡은 조건이다.

결과는 1장 10스테이지 전부 승률 0%였다. 0%는 좀 너무하지 않나 싶었는데, 숫자를 뜯어보니 이유가 바로 보였다. 같은 레벨이면 모험가 한 명이 몬스터 두세 마리 몫을 하고 있었다.

고친 건 세 가지다.

  1. 모험가 등급별 능력치 배율을 새로 넣었다. 초보 0.55, 숙련 0.65, 정예 0.75, 영웅 이상 1.0. 초반 파티일수록 많이 약해진다.
  2. 1-1 '첫 손님'은 모험가 Lv.1, 물약 0개로 내렸다. 1-8은 레벨이랑 물약을 조금 내리고 몬스터 4마리 제한은 남겼다.
  3. 레벨업 비용 곡선을 완만하게 바꿨다. Lv.1부터 70까지 드는 골드가 약 18.6만에서 13.2만으로 줄었다. 경제 문서에서 하루 수입으로 계산해 보니 중반 구간 성장이 목표보다 너무 오래 걸리는 것도 같이 나와서, 비용 쪽을 낮췄다.
예상 레벨 로스터 승률1-1~1-71-81-91-10
조정 전0%0%0%0%
조정 후100%67%100%80%

레벨을 70%로 낮춘 로스터로도 돌려 봤다. 그러면 1-6, 1-8, 1-10에서 승률이 확 떨어진다. 제대로 키웠으면 깨고, 덜 키웠으면 거기서 막힌다. 원하던 난이도 곡선이 숫자로 나와서 그제야 좀 안심했다.

개발자 노트밸런스 기준을 자동 검사로 박아 두기

시뮬레이터 결과를 매번 눈으로 읽을 순 없으니 기준을 검사로 만들었다. 나중에 어떤 수치를 바꾸든 이게 깨지면 바로 보인다.

  • 1장 모든 스테이지는 예상 레벨 로스터로 승률 60% 이상
  • 악명 구간별 자유 방어도 전부 승률 60% 이상
  • 대신 가장 초반 자유 방어는 승률 95% 미만 (너무 쉬우면 안 된다)
  • 레벨을 절반으로 줄인 로스터는 1-10에서 승률 50% 미만 (안 키우고 깨지면 안 된다)

시드 30개로 결정적으로 돌아가고 플레이어 저장 파일은 안 건드린다. 모험가 등급 배율이나 레벨 배율은 환경변수로 바꿔 가면서 여러 조건을 한 번에 비교할 수 있다. 첫날 만든 "같은 시드면 같은 전투"가 여기서 제일 쓸모 있었다.

몬스터 뽑기는 '채용 공고'

같은 날 저녁에 채용도 만들었다. 다른 수집형 게임의 뽑기를 이 게임에선 채용이라고 부른다. 첫날 기획서에 "몬스터 뽑기 = 채용 공고"라고 적어 둔 걸 이날 화면으로 만들었다.

골드로 하는 '일반 채용 공고'랑 마정석으로 하는 '정규직 채용 공고'가 있고, 하루 한 번 무료 채용이 있다. 하루는 새벽 5시에 바뀐다. 연출도 회사물로 만들었다. 게시판에 공고를 붙이고(도장 쾅), 문 두드리는 소리와 함께 지원자 실루엣이 나오고, 입사 서류 카드가 뒤집히면서 초상, 이름, 속성, 등급이 나온다. 등급이 높으면 문 색이 바뀐다. 10명을 한꺼번에 뽑아도 4초 안에 끝나고, 누르면 바로 넘어간다.

영웅 등급 이상이 나오면 카드 뒤집기 전에 0.5초 멈추고 효과음이 들어간다. 같은 몬스터가 또 나오면 그냥 한 마리 더 생긴다. 개체 단위로 가지기로 했으니까. 남는 건 각성 재료로 쓰거나 방출하면 된다.

확률은 처음부터 다 공개하기로 했다. 2024년 3월부터 국내에서 확률형 아이템 확률 공개가 의무가 됐고, 문서도 그걸 전제로 썼다. 채용 화면의 '확률 보기'에 등급별 확률이랑 몬스터 종마다 개별 확률을 소수점 셋째 자리까지 보여 준다. 정규직 공고 80번이면 영웅 등급 이상이 확정되는 천장, 10명 채용에 희귀 이상 1명 보장 규칙도 같은 화면에 있고, 천장까지 남은 횟수는 게이지로 보인다.

이 숫자들은 9월 17일 당시 가안이다. 출시 버전의 실제 확률이랑 규칙은 게임 안 확률 공개 화면을 기준으로 봐 주시길.

개발자 노트연출 전에 저장

채용 결과는 연출이 시작되기 전에 저장한다. 2편 정산이랑 같은 원칙이다. 문이 열리는 도중에 앱이 꺼져도 결과는 이미 저장돼 있어서, 다시 켜면 채용 기록에서 볼 수 있다. 보관함이 꽉 찬 상태에서 10명을 뽑으면 넘치는 건 우편함으로 가고, 뽑기 전에 "보관함 98/100, 10연 결과 일부가 우편으로 갑니다" 같은 안내가 먼저 뜬다. 채용 기록은 최근 50건까지 남긴다.

2026.09.17 커밋 로그

  1. 몬스터 레벨업, 각성, 스킬 레벨
  2. 장비 시스템 (기본 18종, 부옵션 9종, 세트 6종, 미리 정해지는 약탈)
  3. 몬스터 목록·상세·보관함·도감, 장비 보관함
  4. 전투 캐릭터 24체 재작업, 이펙트 34종, 장비 아이콘 18종
  5. 기능 해금 표 27개, 신규 사업 승인 공문
  6. 게임 이름 「마계공단: 던전사업부」
  7. 스토리 1장 10스테이지, 별 조건, 밸런스 시뮬레이터
  8. 채용 (골드·정규직 공고, 무료 채용, 확률 공개, 천장)

4일 차를 돌아보면

커밋 8개에 이것저것 많이 만들었는데, 지금 다시 보면 제일 오래 남은 건 두 가지다. 하나는 약탈 장비를 미리 정해 두는 것. 이거 하나로 "이기기" 말고 "저 장비 뺏기"라는 목표가 생겼다. 다른 하나는 시뮬레이터다. 어렵다는 느낌을 승률 숫자로 바꿔 놓으니 원인이 보였고, 기준을 검사로 박아 둬서 이후 수치를 바꿀 때마다 다시 확인할 수 있게 됐다.

다음 편은 처음으로 안드로이드 폰에서 직접 해 본 얘기다. 튜토리얼을 붙이고, 실제 기기에서 하면서 나온 버그랑 불편한 점을 고친 9월 18~21일. 게임이 궁금하면 게임 소개 페이지부터 보셔도 된다.

CLOSED TEST

마계공단: 던전사업부

용사는 침입자, 몬스터는 직원. 지금 만들고 있는 이 던전을 출시 전에 가장 먼저 운영해 보세요.

만 14세 이상 · 참여 보상 없음 · Google 설문지로 이동합니다. 테스트 일정은 아직 정해지지 않았어요.