두둥실게임즈DUDUNGSIL GAMES
DEVLOG EP.04

튜토리얼을 만들고, 폰에 깔아서 해 봤다

18일엔 커밋 40개로 튜토리얼, 대본, 앱 아이콘을 만들고 게임 진행 방식을 바꿨다. 21일엔 폰으로 해 보고 적은 버그랑 불편한 점을 하루 만에 고쳤다.

  • 기록 기간2026-09-18 ~ 09-21
  • 커밋59개
  • 읽는 시간약 13분
9월 21일에 만든 스토리 컷씬 화면 세 장. 던전 사무실, 기사 로벨, 그렘린 부장이 보인다
9월 21일 오후에 만든 스토리 컷씬 미리보기 화면.

3편 마지막 날까지 만든 걸로 게임은 일단 돌아갔다. 몬스터를 키우고, 장비를 뺏고, 스토리 1장을 깰 수 있었다. 문제는 처음 켠 사람이 뭘 해야 하는지 하나도 모른다는 거였다. 화면도 메뉴도 많은데 설명이 없었다.

그래서 9월 18일은 튜토리얼부터 만들었다. 이날 커밋이 40개다. 19일, 20일은 커밋이 하나도 없고, 21일 아침 첫 커밋은 폰으로 해 보면서 적은 피드백을 정리한 문서였다. 이번 편은 그 나흘 얘기다. 그림은 이번에도 그때 만든 것만 썼다.

튜토리얼부터

새 게임을 시작하면 불씨 슬라임 두 마리, 산호 게, 이끼 골렘, 그리고 최종 보스 나이아를 준다. 원래는 새 저장 파일에 프로토타입 시절 몬스터 8종이 그대로 들어가고 보스 자리는 비어 있었는데, 이날 기획대로 바꿨다. 배치는 일부러 하나도 안 해 둔다. 첫 배치는 플레이어가 직접 해야 하니까.

튜토리얼은 9단계로 짰다.

단계하는 일
T01 발령인사팀 미르 주임이 "마계공단 던전사업부 발령을 축하합니다"로 시작하는 프롤로그
T02 첫 손님첫 모험가가 온다는 알림, 방어 버튼, 스토리 1-1로 이동
T03 배치상대가 자연 파티 3명이라는 걸 보여 주고, 몬스터를 칸에 놓게 한다
T04 첫 방어1배속 고정. "쿨타임이 차면 자동으로 씁니다", 낙석 눌러 보기
T05 결산전리품, 악명, MVP 설명
T06 레벨업비서 슬라임 등장, 몬스터 하나를 Lv.2로
T07 채용결재함에 온 승인 공문 결재, 무료 채용 1회
T08 던전 탭엘리베이터로 던전을 둘러보고 배치 화면까지
T09 상성1-2 물 파티를 보고 자연 몬스터를 고르게

말풍선이랑 손가락 포인터, 강조 테두리를 그려서 넣었고, 안내 초상화도 이날 만들었다. 비서 슬라임하고 본사 쪽 안내원.

9월 18일에 만든 튜토리얼 안내 초상화와 포인터
9월 18일 커밋에 들어간 튜토리얼 그림. 왼쪽부터 비서 슬라임, 본사 안내원 초상, 누르기 포인터, 끌기 포인터.

처음 돌려 보니 막히는 데가 계속 나왔다

규칙 검사는 다 통과했는데, 실제로 처음부터 끝까지 눌러 보니 진행이 안 되는 데가 줄줄이 나왔다. 오전 10시쯤 AI 도구로 에디터 플레이 모드를 새 저장부터 T08까지 통째로 돌려 보면서 하나씩 잡았다.

  • 배치 단계에서 몬스터를 집을 수는 있는데 놓을 데가 없었다. 튜토리얼이 강조한 곳 말고는 터치를 막는데, 몬스터 목록만 강조하고 칸은 어둡게 덮어 버린 거다.
  • 몬스터 하나를 놓으면 다음 말풍선으로 넘어가 버려서, 첫 방어를 한 마리로 해야 했다.
  • 1-1은 보통 1층에서 끝나는데, "2층으로 내려갑니다"를 기다리는 말풍선이 화면을 덮은 채로 결과 버튼 위에 남아 있었다.

오후에 다시 해 보면서 또 나왔다. 낙석을 두 번 쓰면 1-1이 2층에서 끝나 버려서 보스층을 한 번도 못 본다. 그래서 첫 방어에서만 권능을 한 번으로 묶었다. 무료 채용을 누르는 순간 단계가 끝나서 채용 연출이 지워지는 것도 있었고, 건너뛰기 버튼이 '다음' 버튼 바로 옆에 있어서 오른쪽 위 구석으로 옮겼다.

그리고 개발용 빌드 설정에 '처음부터 다시 시작' 버튼을 넣었다. 이게 없을 땐 튜토리얼을 처음부터 보려면 저장 파일을 손으로 지워야 했다.

개발자 노트강제 입력 튜토리얼에서 생기는 교착

튜토리얼의 강제 단계는 강조한 곳 바깥의 터치를 먹는다. 그런데 배치처럼 두 군데(목록과 칸)를 눌러야 하는 단계는 강조를 하나만 하면 반드시 막힌다. 그래서 끌어다 놓는 말풍선은 입력을 막지 않고, '몬스터가 배치됨' 이벤트가 와야 단계가 넘어가게 바꿨다.

전투를 기다리는 말풍선("2층입니다" 같은 것)에는 닫기 버튼을 달았다. 닫으면 말풍선만 숨고 단계는 원래 이벤트대로 넘어간다. 닫는다고 다음 말풍선으로 건너뛰면 아직 1층인데 "2층입니다"가 떠 버리니까. 어떤 말풍선이 닫기 버튼을 가져야 하는지는 규칙 하나로 정하고, 검사에서 전투 대기 말풍선 3개는 닫기가 있고 낙석 누르기나 '다음' 말풍선은 없는지 확인한다.

권능 횟수 제한은 검사에서 낙석을 시작 시각마다 연타해 보고, 한 번만 쓰이고 나이아까지 가서 이기는지 본다.

미르 주임과 회사 용어 사전

이날 오후엔 스토리 대본의 기준이 되는 문서를 따로 썼다. 마계공단 조직도, 인물, 회사 용어 사전, 말투 규칙.

마계공단은 공기업이고 이사장은 마왕이다. 마왕은 끝까지 안 나온다. 결재란 도장이랑 초상화로만 나온다. 플레이어는 던전사업부 제7던전, 별명이 '적자 던전'인 곳의 던전장이다. 공문은 본사 기획조정실이 보내고, 2장의 라이벌은 던전사업부 예산을 노리는 함정사업부다. 본사가 보는 지표는 셋이다. 귀가율(모험가가 살아서 나간 비율, 목표 0%), 매출, 업계 인지도.

웃음 구조도 정해 뒀다. 본사는 딱딱하고, 비서는 현실적이고, 모험가만 비장하다. 셋의 온도 차가 웃긴 거라서, 누가 남의 톤을 쓰면 무너진다고 적어 놨다.

게임 시스템마다 회사 말을 붙인 표가 제일 재밌었다. 화면 라벨은 배치, 방어 같은 시스템 용어를 그대로 쓰고, 대사랑 공문에서만 회사 말을 쓴다.

시스템대사·공문에서는
모험가 파티방문객, 손님
전멸귀가율 0% ("우수 사례로 공유합니다")
돌파당함사고, 민원 ("경위서 제출 바랍니다")
레벨업연수
각성승진 ("이끼 골렘 사원, 대리 승진")
장비 / 약탈비품 / 유실물 회수
굴착증축
배치 프리셋근무표

인물도 정했다. 인사팀 미르 주임은 상냥한데 매뉴얼대로만 하고, 나쁜 소식에도 "축하합니다"를 붙인다. 원래 튜토리얼에서 미르 자리는 본사 안내원 그림이 임시로 대신하고 있었는데, 오후 3시 51분에 도깨비불 미르를 따로 그려 넣었다. 20분 뒤에 눈을 반짝이게, 비서 그림 톤에 맞춰서 한 번 더 그렸다. 저녁엔 2장 라이벌 그렘린 부장도 그렸다.

미르 주임 초상이 바뀐 과정과 그렘린 부장
9월 18일. 왼쪽부터 미르 자리를 임시로 쓰던 본사 안내원, 오후 3시 51분의 첫 미르, 4시 12분에 다시 그린 미르, 저녁에 그린 그렘린 부장.

같은 날 2장 '분기 평가' 12스테이지 대본까지 썼다. 비서 대사는 특정 종에 기대지 않게 쓴다는 규칙도 있다. 나중에 비서를 다른 몬스터로 바꿀 수도 있어서 "슬라임들 깨워 둘게요" 같은 문장은 금지다.

앱 아이콘

오후 2시쯤엔 앱 아이콘을 만들었다. 후보를 네 개 뽑았다. 아치 아래 비서 슬라임, 문틈으로 빼꼼 보는 슬라임, 뿔 달린 철문과 무기, 열쇠를 든 직원. 고른 건 첫 번째다. 안드로이드용 적응형, 원형, 예전 방식 아이콘까지 따로 뽑았다.

앱 아이콘 후보 네 개와 최종 아이콘
9월 18일 커밋에 남아 있는 아이콘 후보. 왼쪽 네 개가 후보, 맨 오른쪽이 최종 아이콘.

진행 방식을 스토리 중심으로 바꿨다

오후 2시 11분에 기획서를 v0.3으로 올렸다. 이게 이날 제일 큰 결정이었다.

원래 기획은 악명이랑 던전 레벨이 진행의 축이었다. 자유 방어로 악명을 쌓고, 굴착해서 던전을 키우고, 그러다 기능이 열린다. 그런데 이러면 플레이어가 지금 뭘 해야 하는지가 흐릿하다. 그래서 축을 스토리 챕터로 옮겼다. 목표는 언제나 하나, 다음 스테이지를 깨는 것. 새 기능도 스테이지를 깨면 본사 승인으로 열린다. 던전 레벨은 층, 칸, 보스 호위 자리 같은 구조만 키운다. 자유 방어, 영업, 시설, 채용은 스토리에서 막혔을 때 성장하러 가는 곳이 됐다.

막히는 곳도 일부러 만들었다. 1-6, 1-8, 1-10을 '벽' 스테이지로 정해서 지도에 벽 표시를 붙이고 힌트를 단다. 벽에서 지면 결과 화면에 성장 추천 카드가 최대 3장 뜬다. 결재 안 한 영업 실적, 제일 약한 배치 몬스터의 레벨업, 보관함에 있는 더 좋은 장비, 무료 채용, 자유 방어 같은 것들이고, 누르면 정산을 마치고 그쪽으로 바로 간다. 같은 벽에서 세 번 연속 지면 비서가 한마디 한다.

벽 난이도는 시뮬레이터로 맞췄다. 스토리만 하는 플레이어를 가정해서 1장을 실제 정산까지 돌리고, 일반 스테이지는 승률 90% 이상, 벽은 40% 이하인데 하루 성장(자유 방어 15판 + 영업)을 하면 85% 이상이 되게. 돌려 보니 약탈 장비랑 실제 골드가 들어가면서 예전 벽이 전부 쉽게 깨지고 있어서, 벽 모험가 레벨을 1-6은 8→11, 1-8은 6→9, 1-10은 14→16으로 올렸다.

경제도 다시 계산했다. 칭호(무명, 소문난, 악명 높은 …)마다 걸리는 시간이 1일, 2일, 3일, 4일, 5일이 되게 맞췄는데, 수입은 그대로 두고 비용을 깎았다. 3편에서 Lv.1부터 70까지 레벨업 비용을 13.2만 골드로 줄였다고 썼는데, 하루 만에 1만 6천 골드대로 또 깎았다.

폰에 깔아서 해 봤다

21일 아침 8시 48분 커밋은 코드가 아니라 문서다. 안드로이드 폰에 깔아서 1장 1-6 벽에 막힐 때까지, 그리고 자유 방어, 영업, 시설까지 해 보면서 적은 걸 정리했다. 문서 맨 위에 "원인은 코드 확인 전 추정임"이라고 써 놨다.

버그가 4개였다.

  1. 폰의 뒤로가기 버튼을 누르면 앱이 그냥 꺼진다.
  2. 자유 방어에서 지면 첫 튜토리얼이 처음부터 다시 시작된다.
  3. 그 뒤로는 자유 방어가 끝날 때마다 "집무실로 바로가기"가 계속 뜬다.
  4. 스토리에서 추천 배치를 눌렀는데 그 배치가 스테이지 제약에 걸린다.

불편한 점은 7개였다. 스토리 제약이 눈에 안 들어온다. 아래 몬스터 목록이 좌우 스크롤이라 어색하다. 전투가 끝났는지 잘 모르겠고 결산 버튼도 안 보인다. 영혼석이 몇 개 있는지 알 수가 없다. 영업이랑 시설은 처음 들어갔을 때 설명이 없다. 시설 화면이 다 비슷하게 생겼다.

그리고 자유 방어가 너무 쉬웠다. 1-6 벽에 막혀서 자유 방어를 돌렸는데 모험가들이 1층에서 다 쓰러졌다. 여기서 아이디어가 두 개 나왔다. 자유 방어에 들어갈 때 파티를 네 개쯤 보여 주고 골라서 싸우게 하자, 그리고 하루 입장 횟수를 티켓으로 정하자.

그날 하루 동안 고친 것

이날 커밋이 19개다. 버그 4개는 오전 10시 전에 다 잡았다.

뒤로가기는 안드로이드의 새 뒤로가기 방식(Predictive Back) 설정이 켜져 있어서 OS가 키를 먼저 가져가 앱을 닫고 있었다. 게임 쪽 '뒤로' 처리는 키를 받아 보지도 못한 거다. 설정을 끄고, 확인 안 받은 종료 요청은 막아서 한 단계 뒤로 가게 했다.

튜토리얼이 다시 시작되는 건 내 실수였다. 1-1 대본 방어에서 지면 튜토리얼을 되감는 규칙을, 모든 패배에 걸어 놨다. 그래서 자유 방어에서 지기만 하면 튜토리얼 진행 기록이 지워졌다. 3번은 그 부작용이었다.

추천 배치는 원인이 두 개였다. 추천 기능이 스테이지 제약을 아예 몰랐고, 1장은 던전이 커져도 몬스터 6마리 기준으로 판정하는데 추천은 던전 상한까지 꽉 채웠다. 그래서 던전 Lv.3만 넘어도 1장 추천 배치가 전부 거부되고 있었다.

개발자 노트이미 망가진 저장 고치기, 추천 배치 전수 검사

튜토리얼이 되감긴 저장 파일은 불러올 때 자동으로 고친다. 1-1 다음 스테이지를 깬 기록이 있으면 강제 튜토리얼이 끝나지 않았을 리가 없으니, 그런 저장은 전 단계를 완료로 되돌린다. 1-1 자체를 진 경우는 깬 스테이지가 없으니 원래대로 되감는다.

추천 배치는 스테이지 시점의 규칙으로 판정하게 바꾸고, "n마리 이상" 같은 제약에 필요한 몬스터를 먼저 놓는다. 고친 뒤 스테이지 22개 × 던전 Lv.1, 3, 5, 7 전부에서 추천안이 방어를 시작할 수 있는지 돌려 봤다. 고치기 전엔 같은 조건에서 레벨마다 4~13개가 거부됐다. 이 전수 검사는 스토리 검사에 그대로 넣어 뒀다. 가진 몬스터로 아예 제약을 못 채우면(자연 1마리로 1-6처럼) 추천 창이 "보유 몬스터로는 이 제약을 채울 수 없습니다: 자연 속성 3마리 이상 (1/3)"이라고 알려 준다.

배치 화면 글자 크기 때문에 한 번 헤맸다. 픽셀 글꼴이 11px, 14px 두 크기에 맞춰 스냅되는데, 텍스트 안에서 크기 태그로 키우면 비트맵이 늘어나서 뭉개진다. 그래서 크기는 아예 다른 텍스트로 나누고, 강조는 색으로만 한다. 스테이지 22개 문자열 폭을 다 계산해서 상자 안에 들어가는지도 확인했다.

제약 정책도 이참에 바꿨다. 제약은 별이랑 달리 방어 시작 자체를 막는다. 그런 걸 일반 스테이지에 걸어 두니 답답하기만 했다. 그래서 벽 스테이지 3개(1-6 자연 3마리 이상, 1-8 4마리 이하, 2-8 각성 1마리)에만 제약을 남기고 나머지는 별 조건으로 내렸다. 1-5 '서리 사냥'의 화염 금지도 이제 "화염 없이 이기면 별"이다. 본사 공문 대사도 "금지"에서 "가산"으로 고쳤다.

불편한 점들도 그날 다 손댔다.

  • 스토리 배치 화면 위쪽 카드에서 스테이지 이름을 키우고, 조건을 지켰으면 초록 ✓, 어겼으면 빨간 ✕로 바꿨다. 제약을 혼자 어기는 칸은 빨간 배경, 목록 카드는 흐리게 처리했다.
  • 몬스터 목록은 4열 세로 그리드로 바꿨다.
  • 전투가 끝나면 화면을 어둡게 깔고 성공·실패, 끝난 이유, 걸린 시간을 보여 주고 큼직한 '결산 보기' 버튼을 띄운다.
  • 몬스터 목록 위에 다섯 속성 영혼석 보유량을 고정으로 띄웠다.
  • 영업이랑 시설 5종은 처음 들어갈 때 안내를 붙였다.
  • 시설마다 내부 그림을 따로 그렸다.
9월 21일에 그린 시설 내부 그림 5종
9월 21일 커밋에 들어간 시설 내부. 보물고, 부화장, 훈련장, 대장간, 정찰탑 순서.

자유 방어는 문서부터 따로 쓰고 바꿨다. 들어가면 여유, 일반, 도전, 고위험 네 파티를 비교해서 고른다. 파티마다 전투력이랑 보상이 다르다. 쉬웠던 원인은 방문 파티가 악명만 보고 정해져서, 스토리를 진행해도 예전 손님이 계속 오는 거였다. 이제 스토리 진행 정도도 반영한다. 1-6 직전 로스터로 20번 돌려 보니, 예전엔 전부 1층에서 끝났는데 '도전' 파티는 1층에서 끝나는 판이 한 번도 없었다. 쉬운 파티는 파밍용으로 일부러 남겼다.

티켓은 하루 20장이다. 새벽 5시에 20장으로 채워지고, 이월이나 시간당 충전은 없다. 피드백 메모엔 "1시간에 1장 충전"도 적혀 있었는데 정리하면서 뺐다.

9월 21일 오후의 자유 방어 배치 화면과 몬스터 비교 화면
9월 21일 오후 5시쯤 저장소에 남긴 화면. 왼쪽 배치 화면 위쪽에 '후보 4개 비교하기'와 티켓 20/20, 아래에 4열 몬스터 그리드가 보인다. 오른쪽은 등급별 카드 비교.

오후엔 길드 동향이랑 숙적까지 붙였다. 최근 20번 방어에서 내가 쓴 기운에 따라 찾아오는 파티 속성이 바뀌고, 도망치거나 뚫고 간 파티는 숙적으로 남아서 3~6번 뒤에 더 세져서 돌아온다.

다만 이건 다 에디터랑 자동 검사로 확인한 거다. 그날 문서에도 "Android 실기기 재확인 필요"라고 적어 놨다.

그날 오후엔 이야기 쪽 그림도

같은 날 오후엔 스토리 컷씬을 장면마다 전용 도트 그림으로 바꾸고, 로비 테마 음악도 넣었다. 밤엔 상황에 따라 바뀌는 효과음 시스템까지 붙였다.

9월 21일 오후에 만든 스토리 컷씬 미리보기
9월 21일 오후에 저장소에 남긴 컷씬 미리보기. 1장 '첫 출근', '비워 둔 자리', 그리고 '보고서 밖의 이름'.

그리고 그날 밤 몬스터를 50종으로 늘렸다. 그 얘기는 다음 편에서 한다.

2026.09.18~21 주요 커밋

  1. 시작 몬스터, 프롤로그, 튜토리얼 T01~T09
  2. 첫 방어 대본화, 실행하면서 찾은 막힘 수정
  3. 칭호별 1·2·3·4·5일 경제 재조정
  4. 몬스터 10종 추가, 등급별 아트
  5. 기획서 v0.3, 진행 축을 스토리로
  6. 앱 아이콘
  7. 스토리 대본 기준 문서 (조직도, 인물, 용어 사전)
  8. 미르 주임 초상
  9. 스토리 진행 시뮬레이션으로 벽 난이도
  10. 2장 12스테이지, 그렘린 부장
  11. 안드로이드 플레이테스트 피드백 정리
  12. 뒤로가기, 튜토리얼 되감김 수정
  13. 제약을 아는 추천 배치, 배치 화면 정리
  14. 플레이테스트 UX 개선, 자유 방어 상대 선택
  15. 자유 방어 티켓
  16. 스토리 컷씬, 로비 음악
  17. 상황별 효과음

나흘을 돌아보면

18일은 혼자 만든 걸 혼자 처음 해 보는 사람처럼 다시 보는 날이었고, 21일은 진짜 폰으로 해 본 날이었다. 둘 다 결론은 비슷하다. 검사가 다 통과해도 손으로 눌러 보면 꼭 막힌다. 그래도 피드백을 버그, 불편함, 아이디어로 나눠서 적어 두니 하루 만에 대부분 손댈 수 있었다.

다음 편은 몬스터가 180종이 되고, 전투에 손맛을 넣은 9월 22~24일 얘기다. 게임이 궁금하면 게임 소개 페이지에서 먼저 볼 수 있다.

CLOSED TEST

마계공단: 던전사업부

용사는 침입자, 몬스터는 직원. 지금 만들고 있는 이 던전을 출시 전에 가장 먼저 운영해 보세요.

만 14세 이상 · 참여 보상 없음 · Google 설문지로 이동합니다. 테스트 일정은 아직 정해지지 않았어요.