두둥실게임즈DUDUNGSIL GAMES
DEVLOG EP.14

출시 10일 정산, 광고는 3달러였고 광고 끄는 상품은 3만 8천 원이었다

출시하고 일주일 동안 인앱 매출은 0원이었다. 8일째에 첫 결제가 생겼고, 열흘 동안 결제한 세 명은 전부 '광고 안 보는 상품'을 샀다. 광고 수익은 3달러 23센트.

  • 기록 기간2026-10-23 ~ 11-02
  • 읽는 시간약 9분

Read this post in English →

왼쪽은 10월 29일에 캡처한 게임 상점 화면으로 던전장 특권 12,900원 카드가 맨 위에 있다. 오른쪽에는 출시 10일 정산 숫자로 인앱 결제 49,400원, 광고 수익 3.23달러, 결제한 3명 모두 던전장 특권을 샀다는 문구가 있다
왼쪽은 10월 29일 오후 4시 14분에 찍은 상점 화면. 오른쪽 숫자는 11월 2일 어드민에서 확인한 값이다.

「마계공단: 던전사업부」는 용사 대신 던전 편에 서서 쳐들어오는 모험가를 막는 방치형 던전 디펜스 게임이다. 10월 23일에 App Store에 냈고, 오늘(11월 2일)로 열흘째다. 이번 편은 그 열흘 동안 실제로 번 돈, 그러니까 애드몹 수익과 인앱결제 매출을 금액 그대로 적는 글이다.

1인 개발 수익 글을 찾아보면 대개 "월 얼마 벌었다"는 큰 숫자가 나온다. 이 글에 나오는 숫자는 많이 작다. 대신 하나도 안 깎고 안 부풀렸다. 숫자는 내가 만든 어드민 대시보드에서 가져왔다. 결제는 서버 구매 원장, 광고는 AdMob과 LevelPlay 보고서, 다운로드는 App Store Connect 판매 보고서 기준이다. 테스트 결제 18건은 뺐다.

출시 10일 애드몹 수익과 인앱 매출, 숫자부터

항목10/23 ~ 11/2
iOS 다운로드42건 (10/31까지 반영, 11/1~2는 아직 집계 전)
인앱 결제6건, 49,400원 (VAT 포함 소비자가)
결제한 사람3명, 환불 0건
AdMob 광고 수익US$3.23 (보상형 광고 노출 42회)
LevelPlay 광고 수익US$0.00 (노출 1회)
Android아직 비공개 테스트라 매출 0원

광고 수익을 원화로 대충 바꾸면 4천 원대다. 카페 아메리카노 한 잔 값쯤. 인앱 쪽이 열 배 넘게 컸다.

11월 2일에 캡처한 어드민 수익 탭
11월 2일 어드민 수익 탭. 막대 세 개가 10월 30일, 31일, 11월 1일이다. 그 앞은 전부 0원.

첫 7일은 0원이었다

출시 첫날 다운로드는 2건이었다. 다음 날 1건, 그다음 날 1건. 10월 26일에 8건, 27일에 9건으로 조금 늘었고, 그 뒤로는 하루 4~7건을 오갔다.

날짜10/2310/2410/2510/2610/2710/2810/2910/3010/31
다운로드211895754
인앱 결제000000019,70012,900

이 기간에 App Store 검색 결과에 게임이 뜬 건 1만 121번이고, 그중 상품 페이지를 연 게 626번이다. 검색창에서 1만 번 스쳐 지나갔고 600번쯤 눌렸다.

일주일 내내 결제 0원. 어드민 매출 칸은 7일 동안 0에서 움직이지 않았다. 26일 오후엔 GA 실시간 화면에 '결제자(payer)'가 보여서 드디어 누가 샀나 하고 서버 원장을 직접 열어 봤다. 거기 있는 건 내가 넣은 테스트 결제 17건뿐이었다. GA 표시를 잘못 읽은 거였고, 실제로는 아직 아무도 안 산 상태였다.

10월 26일, AdMob 승인과 첫 광고 수익 68센트

광고는 사정이 더 나빴다. 12편에 적었듯이 출시일에 AdMob 계정이 아직 승인 전이었다. 그래서 출시하고 사흘 동안 광고 수익은 0이었다. 보상형 광고 버튼을 누르면 "지금은 광고가 없어요"만 떴다.

26일 아침에 AdMob 콘솔을 열었더니 "계정이 승인됨, 광고 게재가 사용 설정되었습니다"가 떠 있었다. 그날 광고 요청이 9번 나갔고 9번 다 채워졌다. 첫날 광고 수익은 0.68달러. 그 뒤로는 하루 0.14~0.74달러 사이를 오갔다. 11월 1일이 노출 14회로 제일 많았다.

출시일에 급하게 붙인 두 번째 광고 공급원 LevelPlay는 열흘 동안 딱 한 번 광고를 냈다. 수익은 0.00달러. 그래도 "광고가 없어요" 화면을 한 번은 막아 줬으니 일은 한 셈 치기로 했다.

11월 2일에 캡처한 어드민 광고 수익 영역
위는 AdMob, 아래는 LevelPlay. AdMob 막대는 승인이 난 10월 26일부터 시작한다.
개발자 노트보상형 광고 eCPM이 76달러로 나온 이유

대시보드의 AdMob eCPM(광고 1,000회 노출당 수익)은 76.98달러다. 처음 보고 눈을 의심했는데, 이건 노출이 42회밖에 안 돼서 생긴 숫자다. 노출 몇 번에 단가가 높은 광고가 섞이면 1,000회로 환산한 값이 크게 튄다. 한국 보상형 광고 단가가 배너보다 높은 편이기도 하다. 노출이 수천 회 쌓이면 내려올 거라 이 숫자로 앞으로의 광고 수익을 계산하지는 않는다.

AdMob 수익은 '추정 수익'이다. 무효 트래픽을 걸러 낸 뒤 확정되고, 지급 기준액을 넘어야 실제로 돈이 나온다. 3달러로는 한참 멀었다.

10월 30일, 첫 결제는 한 사람이 세 개를

출시 8일째인 10월 30일에 첫 결제가 생겼다. 한 사람이 하루에 세 개를 샀다.

  • 던전장 특권 12,900원
  • 1-8 직원 지원 3,900원
  • 정착 지원 2,900원

합계 19,700원. 아래 캡처해 둔 상점 화면과 비교하면 위쪽 상품 중 전설 영입(9,900원)만 빼고 다 담았다. 다음 날 31일엔 다른 사람이 던전장 특권 하나(12,900원). 11월 1일엔 또 다른 사람이 던전장 특권과 1-8 직원 지원(16,800원).

1-8 직원 지원은 1-7을 깨면 72시간 동안만 뜨는 핫딜이다. 1-8이 어둠 속성 스테이지라서 빛 영웅 한 명을 골라 Lv20까지 키워 준다. 열흘 동안 두 명이 샀다. 막히기 직전에 "여기서 막힐 거니까 이걸 쓰세요"라고 내미는 상품인데, 생각보다 잘 먹혔다.

10월 29일에 캡처한 상점과 던전장 특권 상세 화면
10월 29일 오후 4시 14분 캡처. 왼쪽은 상점 첫 화면, 오른쪽은 던전장 특권을 누르면 뜨는 상세. 열흘 동안 팔린 건 이 화면에 보이는 위쪽 상품들이었다.

결제한 세 명이 모두 산 상품: 광고를 안 보는 권리

정리하면 이렇다. 결제한 사람은 세 명이고, 세 명 모두 던전장 특권을 샀다. 매출 49,400원 중 38,700원(78%)이 이 상품 하나에서 나왔다.

던전장 특권은 광고 9종을 시청 없이 보상만 받게 해 주고, 전투 3배속을 무제한으로 풀어 주는 영구 상품이다. 그러니까 이번 열흘 동안 제일 많이 벌어 준 건 "광고를 안 보게 해 주는 상품"이었다. 광고 수익은 3달러, 광고를 끄는 상품은 38,700원. 나란히 놓고 보니 좀 웃긴다.

원래 이 상품 이름은 '광고 없이 보상 받기'였다. 10편에 적었듯이 10월 12일 상점 개편 때 이름을 '던전장 특권'으로 바꾸고, 첫 줄에 "전투 ×3 무제한"을 넣고, 상점 맨 위로 올렸다. 스토리를 끝까지 깨려면 같은 스테이지를 수백 번 반복해야 하는 게임이라 광고 제거보다 3배속 쪽이 체감이 크다고 봤다. 상세 화면에는 "광고 보상 하루 최대 13회를 바로 받기, 남은 일반 스테이지 72개"처럼 지금 내 상태 기준의 숫자도 보여 준다. 이름을 바꿔서 팔린 건지는 모른다. 바꾸기 전 이름으로 출시해 본 적이 없으니 비교할 방법이 없다. 그래도 12,900원짜리가 세 번 팔렸다는 건 사실이다.

상점 쪽 흐름은 GA 이벤트로 보면 이랬다(Android 테스트 빌드 포함).

단계사람 수
상점을 연 사람24
상품 상세를 본 사람6
결제 창까지 간 사람5

상점을 연 24명 중 18명은 상품을 하나도 안 눌러 보고 나갔다. 반대로 상세까지 본 사람은 거의 다 결제 창까지 갔다. 상점 첫 화면에서 눈길을 끄는 게 지금 제일 약한 고리다.

개발자 노트App Store 판매 보고서와 내 추정이 다른 부분

어드민의 '예상 순수익' 38,173원은 소비자가에서 VAT 10%를 빼고 수수료 15%를 뗀 추정치다. Apple 판매 보고서는 하루 늦게 반영되는데, 10월 31일까지 4건이 잡혔고 개발자 수익은 28,155원으로 찍혀 있다. 던전장 특권 한 건이 11,141원으로, 내 추정(약 9,968원)보다 크다. 어느 쪽이 실제 통장에 들어올 금액인지는 첫 정산 때 확인하려고 한다. 이런 차이 때문에 대시보드에서도 서버 원장(내 기록)과 스토어 보고서(Apple 기록)를 따로 보여 준다.

다운로드 42건, 1일 리텐션 9%

좋은 숫자만 적으면 반칙이니까 아픈 숫자도 적는다. 처음 연 다음 날 다시 들어온 비율(D1 리텐션)은 9.1%다. 77명 중 7명꼴. 1주일 뒤 다시 온 비율은 아직 0%로 찍힌다. 출시 첫 주에 들어온 사람 중 일주일이 지난 사람이 적기도 하다.

튜토리얼을 시작한 사람 중 끝까지 마친 사람은 절반이 안 됐고, 챕터 하나를 끝낸 사람은 10명이었다. 대신 남은 사람들은 오래 한다. 평균 참여 시간은 20분 43초. 결제한 세 명 중 두 명은 적어도 1-7까지 깬 사람이다. 1-8 직원 지원이 1-7을 깨야 나오는 상품이니까.

다운로드 42건 중 37건이 한국이고 캐나다 2건, 미국·호주·말레이시아가 1건씩이다. 해외 다운로드도 5건 있었다.

보상형 광고는 어디서 제일 많이 봤나

이 게임의 광고는 전부 보상형이다. 전면 광고나 배너는 하나도 없고, 보고 싶은 사람만 버튼을 눌러서 보상을 받는다. 열흘 동안 끝까지 본 광고를 지면별로 세면 이렇다(GA 기준, Android 테스트 빌드 포함).

광고 지면보상끝까지 본 횟수사람
채용하루 1번 정규직 채용 한 번 더1815
격퇴 골드격퇴 보상 골드 추가189
재료성장 재료96
영업 골드영업 결재 골드 추가93
부화알 부화 시간 2시간 단축43
격퇴 티켓하루 격퇴 기회 추가44
발굴유물 발굴 한 번 더11

합치면 63번이고, 보다가 닫은 건 9번이었다. 채용 광고는 15명이 봤다. 두 명 중 한 명꼴로 한 번씩은 눌렀다. 새 직원을 뽑는 버튼 옆에 "한 번 더"가 붙어 있으면 안 누르기가 어렵다. 반대로 영업 골드는 세 명이 아홉 번을 봤다. 보는 사람만 계속 보는 지면이다.

GA의 63번과 AdMob의 노출 42회가 다른 건, GA에는 Android 빌드와 던전장 특권으로 광고 없이 받은 보상까지 섯여 있기 때문이다. Android 쪽 AdMob 앱은 아직 '검토 필요' 상태라 수익이 잡히지 않는다.

첫 결제가 생긴 날 밤, 광고 쪽을 손봤다

10월 30일 밤엔 광고 쪽 커밋을 두 개 했다.

먼저 광고 이벤트를 다시 나눴다. 기존엔 "광고가 없어서 못 본 경우"가 "유저가 취소한 경우"로 같이 잡히고 있었다. 이러면 광고가 안 채워진 날 사람들이 광고를 싫어하는 것처럼 보인다. 그래서 버튼을 누를 수 있게 된 순간, 버튼을 누른 순간, 광고가 없어서 실패한 순간을 따로 남기게 했다.

그다음엔 지금 볼 수 있는 광고가 있으면 채용·대장간·전투 메뉴에 배지를 켜게 했다. 메뉴 안에 들어가 봐야 광고 버튼이 보였는데, 이제 로비에서 미리 알 수 있다. GA 기준으로 지금까지 제일 많이 본 광고는 채용(18회)과 격퇴 골드(18회)다. 마지막으로 하루에 광고를 3번, 5번, 8번 보면 상자를 여는 '오늘의 광고 상자'를 넣었다. 골드, 원하는 영혼석이나 강화석, 마정석이 들어 있다.

던전장 특권을 산 사람은 이 상자를 광고 없이 그냥 채운다. 광고를 안 보는 권리를 산 사람이 광고 보상까지 같이 받아야 공평하다.

2026.10.23~11.02 수익 관련 기록

  1. App Store 출시. AdMob 승인 전이라 광고 없음, LevelPlay 대체 광고를 붙인 1.0.1 제출
  2. AdMob 승인, 첫 광고 수익 0.68달러
  3. 첫 결제 3건 19,700원. 밤에 광고 이벤트 분리, 광고 배지
  4. 오늘의 광고 상자 (3·5·8회)
  5. 결제 1건 12,900원
  6. 결제 2건 16,800원, LevelPlay 첫 노출 1회

열흘 정산을 마치며

열흘 동안 번 돈은 인앱 49,400원과 광고 3달러 23센트다. 개발에 쓴 시간을 생각하면 시급이 나올 숫자는 아니다. 그래도 일주일 동안 0이던 칸에 8일째 막대가 생겼다. 모르는 사람 세 명이 내 게임에 12,900원씩 냈다. 이번 열흘에서 제일 마음에 드는 숫자는 그 3이다.

다음 정산은 출시 한 달이 되는 11월 23일 무렵에 하려고 한다. 그때쯤엔 Android도 나와 있으면 좋겠다. 그 사이에 튜토리얼에서 반 넘게 떠나는 문제를 먼저 고친다. 그 얘기는 다음 편에 적는다.

이 게임이 처음 어떤 모습이었는지는 1편에, 출시까지 39일을 돌아본 얘기는 13편에 있다.

NOW AVAILABLE

마계공단: 던전사업부

용사는 침입자, 몬스터는 직원. 폐쇄 위기의 제7던전을 살려 주세요.

스토어로 이동합니다. Android(Google Play) 버전은 준비 중이에요.